UE4初心者が頑張ってるブログ

Unreal Engine4を使用した開発メモ、及びそれに関連することについて不定期に書いています。

UE4 ADX2 LEを使って足音を実装してみよう

前回ADX2 LEの導入記事を書きました。

 

前回↓

mozpaca.hatenablog.com

 

今回はADX2 LEのCri Atom Craft上で編集した

サウンドデータで足音を作成し、UE4で再生してみようと思います。

 

通常、足音などを再生する場合は複数の足音のデータを

Waveファイルとしてインポートし、

Sound Cueでランダムに再生するかと思います。

 

イメージ:

f:id:MozPaca:20171020154302p:plain

...まぁ面倒くさい。

データ容量も大きくなるし、

100種類の足音とかだったらノードも見づらくなります。

 

ベースの足音を用意する

今回は1種類の足音につき1つのWaveファイルで表現します。

とりあえず、何かしらの足音を1つ用意しましょう。

 

フリー素材でも大丈夫ですが、

私は玄関の床を革靴で叩いて収録した音を、

使いやすいように調整した音を用意しました。

f:id:MozPaca:20171020154806j:plain

 

Cri Atom Craftを起動する

用意したWaveファイルをCri Atom Craftで編集していきます。

 

Cri Atom Craftを起動してください。

起動したら、左上のファイルから

プロジェクトファイルを開くを選択し、

前回作成したプロジェクトを開きましょう。

f:id:MozPaca:20171020155615j:plain

 

開きました。

f:id:MozPaca:20171020155510j:plain

 

足音用のフォルダを作成する

今回はフォルダ分けなどを丁寧に行っていきます。

 

マテリアルルートフォルダを右クリックし、

新規オブジェクト→サブフォルダの作成をクリックしてください。

f:id:MozPaca:20171020155949j:plain

 

サブフォルダが出来ました。

このサブフォルダの名前をFootStepに変更します。

f:id:MozPaca:20171020160006j:plain

 

変更したFootStepフォルダに足音のWaveファイルを入れていきましょう。

f:id:MozPaca:20171020160019j:plain

インポートは後で行います。

 

ワークユニットのキューシートフォルダを右クリック

新規オブジェクト→サブキューシートフォルダの作成をクリックしてください。

f:id:MozPaca:20171020160717j:plain

 

作成したサブフォルダにFootStepと名前をつけます。

f:id:MozPaca:20171020160730j:plain

 

FootStepフォルダを右クリック

新規オブジェクト→キューシートの作成をクリックします。

f:id:MozPaca:20171020160740j:plain

 

今回は足音用のキューシートにする予定なので、

Cue Sheet_FootStepと名前を変更します。

f:id:MozPaca:20171020161224j:plain

 

Waveファイルをインポートする

マテリアルルートフォルダに作成したFootStepフォルダに

用意したWaveファイルをドラッグアンドドロップしましょう。

f:id:MozPaca:20171020161557j:plain

 

waveファイルがインポートができたと思います。

f:id:MozPaca:20171020161612j:plain

 

次に作業用のCueSheet_FootStepに

インポートしたWaveファイルをドラッグアンドドロップします。

f:id:MozPaca:20171020161623j:plain

 

CueSheet_FootStepにWaveファイルが追加されました。

f:id:MozPaca:20171020161634j:plain

 

音を編集する

ここから音の編集をしていきます。

読み込んだ音を選択してください。

そしてFX1タブを開きます。

f:id:MozPaca:20171020173711j:plain

 

今回はこのFX1タブの中で音を編集していきます。

f:id:MozPaca:20171020173926j:plain

 

このようにピッチやボリュームの大きさを調節したり、

上にドラッグすることで、ここからここまでという範囲を指定できます。

その範囲の中をランダムで再生します。

f:id:MozPaca:20171020174409g:plain

 

今回はピッチの値をランダムに返してほしいので、

画像のようにしてみました。

f:id:MozPaca:20171020175109j:plain

 

次に減衰設定を行います。

Atom Cueの方を選択してください。

f:id:MozPaca:20171020175149j:plain

 

3Dポジショニングタブを開きます。

減衰距離の最小/最大のパラメータを変更しましょう。

f:id:MozPaca:20171020175240j:plain

 

最小を50.0、最大を3000.0にしました。

ここはUE4で再生しながら確認するといいと思います。

f:id:MozPaca:20171020175422j:plain

 

キューシートをビルドする

編集はこのあたりにして、CueSheet_FootStepを

右クリックからAtomキューシートバイナリのビルドを選択します。

f:id:MozPaca:20171020175628j:plain

 

Cue_Sheet_FootStepにチェックが入っているのを確認して

ビルドボタンをクリックしましょう。

f:id:MozPaca:20171020175821j:plain

 

ビルドしたデータをUE4にインポートする

ビルドしたデータは指定した出力パスにあります。

.acbファイルをUE4にインポートしましょう。

f:id:MozPaca:20171020180016j:plain

 

インポートしました。

f:id:MozPaca:20171020180720j:plain

 

音を再生したいタイミングで

AnimationにNotifyを追加します。

f:id:MozPaca:20171020180744j:plain

 

そしてこのように処理を組み、

インポートした.acbファイルを再生します。

f:id:MozPaca:20171020180826j:plain

 

確認してみる

どうでしょうか?

1つの音声データからUE4上で編集することなく、

ランダムピッチな足音が再生されていると思います。

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