UE4 ADX2 LEを使って足音を実装してみよう
前回ADX2 LEの導入記事を書きました。
前回↓
今回はADX2 LEのCri Atom Craft上で編集した
サウンドデータで足音を作成し、UE4で再生してみようと思います。
通常、足音などを再生する場合は複数の足音のデータを
Waveファイルとしてインポートし、
Sound Cueでランダムに再生するかと思います。
イメージ:
...まぁ面倒くさい。
データ容量も大きくなるし、
100種類の足音とかだったらノードも見づらくなります。
ベースの足音を用意する
今回は1種類の足音につき1つのWaveファイルで表現します。
とりあえず、何かしらの足音を1つ用意しましょう。
フリー素材でも大丈夫ですが、
私は玄関の床を革靴で叩いて収録した音を、
使いやすいように調整した音を用意しました。
Cri Atom Craftを起動する
用意したWaveファイルをCri Atom Craftで編集していきます。
Cri Atom Craftを起動してください。
起動したら、左上のファイルから
プロジェクトファイルを開くを選択し、
前回作成したプロジェクトを開きましょう。
開きました。
足音用のフォルダを作成する
今回はフォルダ分けなどを丁寧に行っていきます。
マテリアルルートフォルダを右クリックし、
新規オブジェクト→サブフォルダの作成をクリックしてください。
サブフォルダが出来ました。
このサブフォルダの名前をFootStepに変更します。
変更したFootStepフォルダに足音のWaveファイルを入れていきましょう。
インポートは後で行います。
ワークユニットのキューシートフォルダを右クリック
新規オブジェクト→サブキューシートフォルダの作成をクリックしてください。
作成したサブフォルダにFootStepと名前をつけます。
FootStepフォルダを右クリック
新規オブジェクト→キューシートの作成をクリックします。
今回は足音用のキューシートにする予定なので、
Cue Sheet_FootStepと名前を変更します。
Waveファイルをインポートする
マテリアルルートフォルダに作成したFootStepフォルダに
用意したWaveファイルをドラッグアンドドロップしましょう。
waveファイルがインポートができたと思います。
次に作業用のCueSheet_FootStepに
インポートしたWaveファイルをドラッグアンドドロップします。
CueSheet_FootStepにWaveファイルが追加されました。
音を編集する
ここから音の編集をしていきます。
読み込んだ音を選択してください。
そしてFX1タブを開きます。
今回はこのFX1タブの中で音を編集していきます。
このようにピッチやボリュームの大きさを調節したり、
上にドラッグすることで、ここからここまでという範囲を指定できます。
その範囲の中をランダムで再生します。
今回はピッチの値をランダムに返してほしいので、
画像のようにしてみました。
次に減衰設定を行います。
Atom Cueの方を選択してください。
3Dポジショニングタブを開きます。
減衰距離の最小/最大のパラメータを変更しましょう。
最小を50.0、最大を3000.0にしました。
ここはUE4で再生しながら確認するといいと思います。
キューシートをビルドする
編集はこのあたりにして、CueSheet_FootStepを
右クリックからAtomキューシートバイナリのビルドを選択します。
Cue_Sheet_FootStepにチェックが入っているのを確認して
ビルドボタンをクリックしましょう。
ビルドしたデータをUE4にインポートする
ビルドしたデータは指定した出力パスにあります。
.acbファイルをUE4にインポートしましょう。
インポートしました。
音を再生したいタイミングで
AnimationにNotifyを追加します。
そしてこのように処理を組み、
インポートした.acbファイルを再生します。
確認してみる
どうでしょうか?
1つの音声データからUE4上で編集することなく、
ランダムピッチな足音が再生されていると思います。