UE4 MaterialのFlipBookノードについて
今回はUE4標準のMaterial Function
「FlipBook」について書いていきます。
このノードはテクスチャアニメーションを
簡単に行うことができます。
Paper2DにもFlipBookコンポーネントがありますが、
そちらとは別物になりますので注意してください。
公式ドキュメントはこちら
Unreal Engine | フリップブック アニメーションをレンダリングする
FlipBookノードについて
引数
Animation Phase(0~1)
アニメーションの速度を設定します。
デフォルトにはTimeノードが
設定されています。
Number of Rows
テクスチャの行(横)の数です。
今回の場合は3ですね。
Number of Columns
テクスチャの列(縦)の数です。
こちらも今回は3です。
Texture
Resultピンを使用する場合は
テクスチャオブジェクトを接続する必要があります。
今回は使いません。
UVs
UVの指定を行えます。
MipBias/Level
テクスチャを鮮明にしたり、ぼかしたり出来ます。
Textureピンに接続されているもののみに影響を及ぼします。
Use Mip Bias(T)Level(F)
BiasとLevelの切り替え処理です。
True...バイアス , False...Levelになります。
デフォルトはTrueになっています。
Clamp Anim(see tooltip)
Trueにするとアニメーションフェーズにfrac演算が適応されます。
デフォルトはFlaseです。
返り値
Result
Textureピンで入力されたテクスチャ情報を返します。
Alpha
Textureピンで入力されたテクスチャのアルファ値を返します。
UVs
UVの値を返します。
検証にはUE4 4.21.0を使用しています。
準備
事前にこのような画像を用意しました。
エンジンの中にも似たような画像がありますが、
この画像を作ったあとに気づいたので
今回はこの画像を使用します。
新規に空のプロジェクトを作成します。
コンテンツブラウザに先程の画像をインポートします。
マテリアルを作成する
コンテンツブラウザを右クリックから
マテリアルを選択します。
名前をつけましょう。
作成したマテリアルを開き
Material DomainをUser Interafce、
Blend ModeをMaskedに変更します。
次にこのように処理を組みます。
Texture Sampleには先程インポートした画像を設定しています。
Widgetを作成する
マテリアルを組み終わったので
Widgetを作成します。
コンテンツブラウザを右クリックから
ユーザーインターフェース→ウィジェットブループリントを選択します。
名前をつけましょう。
Imageを配置します。
今回は表示したい領域が256のサイズなので、
サイズとImage Sizeを256に設定します。
先程作成したマテリアルをImageに適応します。
Widgetを描画する
作成したWidgetを描画していきます。
レベルブループリントを開きます。
Widgetを描画する処理を書きます。
確認してみる
アニメーションしているのが確認できました。