UE4 4.20 ゲーム内の音声を録音する
大体検証が終わったので、少しずつ記事にしたいと思います。
Unreal Engine 4.20 Preview
今回はUE4のレコード機能について書いていきます。
割と注目を集めている機能のようです。
追記
先に取り上げている方がいました。
検証にはUE4 4.20 Preview3を使用します。
注意
まず注意としてレコード機能を使用するには
Unreal Audioの機能を有効にする必要があります。
プロジェクトを作成後、
-audiomixerの引数を渡してエディタを起動するか、
このような.batファイルを作成し、エディタを開いてください。
必要なプラグインを有効にする
次に編集→Pluginsから
Sound Utilitiesプラグインを有効にして、エディタを再起動します。
必要なノードの解説
Start Recording Output
録音を開始するためのノードです。
パラメータ
・Expected Duration (float)
録音する秒数を指定するパラメータです。
0.0の場合は後述するFinish Recording Outputノードを使用する、
もしくはゲームを終了するまで録音を続けます。
・Submix to Record
指定したSound Submixの音声を録音します。
指定しない場合はエンジン出力の音が録音されるようです。
Sound Submixについてはこちら
[UE4] Sound Submix を使って音にエフェクトをかける|株式会社ヒストリア
Finish Recording Output
録音を終了するためのノードです。
パラメータ
・Export Type
録音したデータの保存形式を決定します。
Sound WaveファイルとWavファイルから選択できます。
・Name
保存するファイル名を決定するパラメータです。
「入力した文字列」.wavのように保存されます。
・Path
保存するパスを相対パスで指定するパラメータです。
録音したファイルがSound Waveファイルの場合は、
指定を行うとクラッシュすることがあるので指定しないことをおすすめします。
指定をしなかった場合は、コンテンツブラウザ直下に保存されます。
録音したファイルがWavファイルであった場合、
プロジェクトフォルダ/Saved/BouncedWavFiles/からの相対パスになります。
指定しなかった場合はBouncedWavFilesに保存されます。
・Submix to Record
機能的にはStart Recording Outputと同じようです。
使い分け方がよくわからないので、詳しい人教えてください。
・Existing Sound Wave to Overwrite
指定したSound Waveを上書きするパラメータ...だと思うんですが、
何も起こりません。
追記
ソースを確認すると外側だけの実装のようです。今後扱えるようになると思います。
実際に録音してみる
レベルブループリントにこのように記述しました。
Rキーを押して録音開始。
Rキーを離すか10秒経過すると録音終了になります。
ゲームを実行し、Rキーを押すと押すと録音できるかと思います。
例
このように処理を組んだ場合は
コンテンツブラウザ直下に書き出されます。
このように処理を組んだ場合は、
このように書き出されます。
なかなか面白い機能だと思います。
皆さんもUE4で録音しまくってください。