UE4 ADX2 LEを導入する
今回はCRI・ミドルウェアのADX2 LEを
UE4に導入してみたいと思います。
UE4にはSound Cueのような
サウンドの強力な機能があります。
が!もうちょっと機能が欲しいなんてこともあります。
UE4の機能を自作すればいいのでは...
ミドルウェアはADX2LE以外にも
WwiseのUE4インテグレーションについて - ぼっちプログラマのメモ
サウンドミドルウェア【Wwise】と【UnrealEngine4】を連携する - I From Japan Staff Blog
FMOD
UE4 + FMOD でインタラクティブなサウンド体験を実現しよう! | rarilog
ADX2LEとは
ADX2LEは株式会社CRI・ミドルウェアから販売されている
「ADX2」の無償版です。無償版ですが、機能は製品版と同じです。
有償版との違いは、ほぼ全てのゲームプラットフォームでのゲーム開発に対応していて、
ライセンスにはサポートが含まれています。
無償版を使用し開発したコンテンツ、アプリの配布/販売には制限があります。
詳細は公式ページを確認してください。
準備
ここから本題に入ります。
まずはADX2 LE SDKをダウンロードしましょう。
http://www.adx2le.com/download/index.html
ダウンロードしたZipファイルを解凍し、
中に入っている「cri」フォルダを任意のディレクトリに移動してください。
推奨はCドライブのルートディレクトリですが、
私はD:/CRIAtomCraft/cri/という感じで配置しています。
UE4プロジェクトを作成する
今回はUE4 4.17.2を使用しています。
今回はFirst Person テンプレートを使用し、
ADX2LEというプロジェクト名をつけています。
作成されました。
ここまで出来たら、
UE4エディタは一旦閉じておきましょう。
CRIWARE Pluginを有効にする
エンジン単位でPluginを入れることも出来ますが、
私はプロジェクトごとにPluginを入れる派なので
今回はプロジェクトごとに入れるようにしていきます。
まずは、プロジェクトフォルダを開きます。
Epic Games Launcherで作成したプロジェクトを右クリックし、
フォルダを開くを選択します。
プロジェクトフォルダが開けたら
cri/UE4/Engine/にあるConfigフォルダと、Pluginsフォルダを
プロジェクトフォルダのルートにドラッグアンドドロップ、
もしくはコピーアンドペーストで持って行きます。
こんな感じにプロジェクトフォルダになったらオッケーです。
再びUE4エディタを起動しましょう。
エディタが起動したら、
左上のEdit→Plugin を選択しましょう。
MiscタブにCRIWARE Pluginがあるので、
Enabledにチェックをつけ、エディタを再起動します。
再起動後、PluginタブでCRIWARE Pluginにチェックがついているか確認しましょう。
ライブラリの初期化を行う
左上のEditからProject Settingsを選択します。
Plugin/CriWareタブでライブラリの初期化を行うことができます。
自分でパラメータをカスタムしない場合は自動的に初期化されますので、
今回はデフォルトのままで扱います。
データの読み込みの設定を行う
このPluginはCRI Atom Craft(後述)で作成した
・ACFファイル
・ACBファイル
・AWBファイル
を使用します。
この中のAWBファイル(ストリーム再生データ)は
レベルロード時に自動的にメモリにロードされないので、
設定が必要です。今回は省略します。
こちらを参照してください。
CRI ADX2 LE マニュアル (for Unreal Engine 4)
CRI Atom Craftを起動する
cri/tools/criatomex/にあるCriAtomCraft.exeを起動します。
左上のファイルからプロジェクトの新規作成を選択します。
プロジェクト名とプロジェクトのファイルパスを決めて、
新規プロジェクトのボタンをクリックします。
次にワークユニットの追加をします。
今回はデフォルトのまま追加をクリックします。
プロジェクトが作成されました。
左下のマテリアルルートフォルダに使いたいWaveファイルを
ドラッグアンドドロップします。
これでWaveファイルをCri Atom Craftにインポートすることができました。
インポートしたWaveファイルをワークユニットのCue Sheetに
ドラッグアンドドロップします。
これでWaveファイルをCri Atom Craftで編集できるようになりました。
ここからWaveファイルを編集していくのですが、
今回は導入記事ですので、割愛します。
Cue Sheet Binaryのビルドをする
Waveファイルを編集したとして、
編集データなどを書き出さなければなりません。
まずは、ビルドからAtom キューシートバイナリのビルドをクリックします。
書き出し先のパスや、ビルドをしたいCue Sheetを選択して、
ビルドボタンをクリックします。
ビルドが完了すると
指定したパスの中にacbファイルが作成されます。
UE4にインポートする
UE4のインポートボタンから先程作成した、
acbファイルをインポートします。
今回はこのファイルですね。
すると、このようにCue Sheetとその中に含まれた、
音のデータがインポートされます。
UE4上で再生する
インポートされたAtom Cueは通常のSound Cueファイルのように
扱うことができます。
レベル上に配置をしたり、
ブループリントから再生することもできます。
ここで注意したいのが、
再生ノードの違いについてです。
同じ名前ですが、通常の再生とCri Atom Craftで作成したファイルの再生とで
ノードが違います。
Atomカテゴリーに入っているノードを再生に使用してください。