UE4初心者が頑張ってるブログ

Unreal Engine4を使用した開発メモ、及びそれに関連することについて不定期に書いています。

UE4 PostProcessの有効/無効を動的に切り替える

先日、とある勉強会で登壇した際に小ネタとして 話したことについてになります。 使用したスライドはこちら。 そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう from Itsuki Inoue www.slideshare.net 今回はPostProcess Volumeの青丸の値を動的に制御する方法…

UE4 音量調節のオプションメニューを作る

「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calender 2018」の7日目の記事です。 qiita.com 今回の記事はゲーム内の音量を Widget で制御してみようというものです。 オプション画面とかをしっかりと作りたいのであれば、 このあたりは抑えておきたいですね。 ではやっ…

UE4 Widgetで使用しているマテリアルにエフェクトをつける

今回はWidget BlueprintsのRetainer Boxについて書いていきます。 検証には4.21.0を使用しています。 まずはWidget Blueprintsを作成します。 コンテンツブラウザを右クリックから ユーザーインターフェース→ウィジェットブループリントを選択します。 名前…

UE4 MaterialのFlipBookノードについて

今回はUE4標準のMaterial Function 「FlipBook」について書いていきます。 このノードはテクスチャアニメーションを 簡単に行うことができます。 Paper2DにもFlipBookコンポーネントがありますが、 そちらとは別物になりますので注意してください。 公式ドキ…

GrayちゃんのUTAU音源を作りました その1

お、このブログとうとうUE4関係ないこと書き出したぞ。 Grayちゃん関連だから許してね。 先日GrayちゃんのUTAU音源を作りました。 一番苦労したところはreadmeを書くことでしょうか。 www.gray-chan.com 今回の記事は音源の紹介とUTAUを使って調声していく流…

UE4 動きのあるDissolveマテリアルを作成する

今回は下の画像のような揺らめくマテリアルを作成します。 作成にはUE4 4.20.3を使用しています。 マテリアルを作成する まずはマテリアルを作成します。 コンテンツブラウザを右クリック→マテリアルを選択します。 名前をつけましょう。 作成したマテリアル…

UE4 TargetPointを使用してワープ処理を実装する

TargetPointはスポーン座標の指定などでよく使用されるものです。 座標だけでなく、回転、スケールも取得することも可能です。 (このArrowって昔からついてたっけ?) api.unrealengine.com このTargetPointを使用してプレイヤーを 指定した座標、向きでワー…

UE4 Materialで押しつぶすような処理を書く

以前UE4勉強会 in 大阪で登壇した際に似たようなことを 話しましたが、今回はもっとシンプルな仕組みで解説したいと思います。 (資料も公開されています) ue4study-osaka.connpass.com バージョンは4.20.2を使用しています。 早速やっていきましょう。 まず…

UE4 ネットワークで乱数を使う

UE4の乱数は各クライアントで処理が行われるため、 乱数が統一できません。 ランダムにMeshを切り替えるなどの処理を行いたい場合は、 乱数の結果が各クライアントで一致しなければ 見た目に不具合が出ます。 そういうときの対策を書いていきます。 サンプル…

UE4 グラデーションメモ

使用したバージョンは4.20.2です。 こんな関数があります。 中身はこんな風になってます。 分解して触ってみました。 UVのUをそのままベースカラーに入れます。 左側が0右側が1で出力されています。 反転させるならこうですね。 反転しました。 UVのVを扱っ…

UE4 Wwise始めました(導入編)

何となくWwiseを始めました。 導入だけで長くなりそうなので、 初期設定などは別記事にまとめたいと思います。 まずはWwise Launcherをインストールします。 www.audiokinetic.com 環境に合わせてWindowsとMacを選択し、 Wwise Launcherのインストールを行い…

UE4 4.20 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その3

前回の記事からの続きです。 合わせてお読みください。 mozpaca.hatenablog.com BlutilityとEditor Scriptingの触りの部分を 前回と前々回の記事で書きました。 今回はエディタからStatic MeshにCollisionをつける 処理を書きたいと思います。 今回はテーブ…

UE4 4.20 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その2

前回の記事からの続きです。 合わせてお読みください。 mozpaca.hatenablog.com 前回の記事でBlutilityの使用と、 2つのアセットを作成しました。 今回はそれらの中にEditor Scriptingを 混ぜ込んでいきたいと思います。 Editor Scriptingを有効にする まず…

UE4 4.20 BlutilityとEditor Scriptingを試してみる その1

今回は「Unreal Stream Japan | UE4.20で入る新機能の一部をご紹介」 www.youtube.com で紹介されていたEditor Scriptingについて 何回かに分けて書いていきます。 その2 mozpaca.hatenablog.com その3 mozpaca.hatenablog.com 基本的なやり方は動画の方でも…

UE4 4.20 ゲーム内の音声を録音する

UE4 4.20のPreviewをのんびりと触っていて、 大体検証が終わったので、少しずつ記事にしたいと思います。 Unreal Engine 4.20 Preview forums.unrealengine.com 今回はUE4のレコード機能について書いていきます。 割と注目を集めている機能のようです。 追記…

UE4 SphereMaskでホラー的な表現を行う

今回はPostProcess Materialを使用して、一定以上の距離から先が見えないといった処理を作成します。 作成にはUE4 4.19.2を使用しています。 First Person Templateを起動してください。 Materialを作成する コンテンツブラウザを右クリックから Materialを…

UE4 Sound CueのSwitchノードについて

前回Branchノードの解説をしました。 mozpaca.hatenablog.com その時にSwitchノードの話題を出したので、 今回はSwitchノードの解説を行っていきます。 Switchノードは複数の再生するサウンドを 条件によって変更できるノードです。 Branchノードの2択じゃな…

UE4 Sound CueのBranchノードについて

正直Sound Cueのノードは使い方によっては、 面白いものが非常に多くて楽しいです。 今回はBranchノードの解説を行います。 簡単にいうとifノードになります。 特定の条件(このノードはBool型)によって 再生するサウンドを変更するものです。 Sound Cueでは…

UE4 Sound CueのConcatenatorノードについて

Sound Cueのノードリファレンス少なくて、私悲しい。 今日もSound Cueのエディタ内で使用できる ノードの解説を行ってきます。 今回はConcatenatorノードについてです。 Concatenatorノードは繋いだWaveファイルの 連続再生に使用するノードです。 Sound Cue…

UE4 Sound CueのWave Playerノードについて

今回もSound Cueエディタ内で使用できるノードの解説を行っていきます。タイトル通りWave Playerノードについてです。 Wave Playerノードは再生したいWaveファイルを設定することで、 Sound Cueがどの音を再生するのかを指定できるノードです。 Sound Cueを…

UE4 Sound CueのRandomの使い方

UE4のSound Cueには23種類のノードが存在します(2回目)今回はRandomノードについて解説します。 検証にはUE4 4.19.1を使用します。 Randomノードとは Randomノードは、繋がっているSound Waveファイルノードを ランダムに取得して再生するものです。 複数の…

UE4 Sound CueのMixerの使い方

UE4のSound Cueには23種類のノードが存在します。 今回はその中のMixerノードについて解説します。 検証にはUE4 4.19.1を使用します。 Mixerノードとは Mixerノードは複数のSound Waveを同時に発生させることができるノードです。イメージ的には音を混ぜて再…

UE4 ポストプロセスのパラメータを動的に動作する

ポストプロセスはゲーム内の見た目を変更するのに非常に有効な手段です。 今回はそのポストプロセスのパラメータをゲーム内で変更したいと思います。 バージョンは4.19を使用します。 準備 今回はコミュニティサンプルのSunTempleプロジェクトを使用していま…

UE4 ブループリントでの音の鳴らし方について

UE4では様々な音の鳴らし方があります。 ・レベル上に直接配置する(Ambient Sound Actorの使用など) ・ブループリントによる再生ノードの使用 ・Audio Componentからの再生 ・C++による再生関数の使用 など比較的多くの再生手段が用意されています。 その中…

UE4 Media SoundがComponentになってあたふたした話

今回は2018年3月17日に行われる「第5回UE4勉強会 in 大阪」で登壇する際に多分話す時間無いだろうなぁと思う(ずっと話してそうな)Media Soundについて先に書いていきます。 ue4study-osaka.connpass.com 今回は知見を共有するための記事なので、 使い方を解…

UE4 簡単な落下ダメージ処理を組む

落下ダメージには滞空時間で計算を行うものや、 落下距離で計算を行うものなど色々ありますが、 今回は落下速度で判定を行いたいと思います。使用するバージョンはUE4 4.18.3です。 準備 まずはThird Person Shootingテンプレートからプロジェクトを作成しま…

UE4 Audio Listener周りの備忘録

Audio Listenerはゲーム内での耳にあたる部分です。ゲーム内のどの位置に耳があり、どの方向を向いているのかなどを設定します。 FPSなどではあまり恩恵を感じませんが、Top DownやThird Personなどでは音周りが大きく変わってきます。 UE4ではCameraの位置…

UE4 Sound Classを使ってみよう2

前回に引き続き、Sound Classについて書いていきます。 今回はSound Classを使用して、 Volumeの管理をやっていきたいと思います。 準備 今回もUE4 4.18.2を使用します。 プロジェクトを作成します。 デフォルトで音が入っているFirst Person Templateを選択…

UE4 SoundClassを使ってみよう

今回はSound Classについて書いていきます。 各種パラメータについては省いていきます (Radio Filterとか使ったことない) Sound Classとは Sound Classは多数のサウンドアセットに適応することのできる プロパティの集合体です。 これらを上手く使うことでサ…

UE4 Grayちゃんのボイスデータの調整をしました

Grayちゃんは良い!! 先日、GrayちゃんボイスVol.1、Vol.2の.wavデータを編集させていただきました。 www.gray-chan.com セリフ自体の変更などはありませんが、 UE4上で扱いやすくできるようにしました。 今回はどの辺をどのように変更したのかを、 細かく…