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UE4初心者が頑張ってるブログ

Unreal Engine4を使用した開発メモ、及びそれに関連することについて不定期に書いています。

UE4 Modular Synthを触ってみる。

4.16のPreview1からちょっとずつ触っていたのですが、

ある程度理解できた(と思う)ので記事にまとめておきたいと思います。

 

マニアックな機能だとは思いますが、

かなり情報が少ないです。タスケテ...

誰か!日本語で!解説記事お願いします!

 

ではやっていきましょう。

 

準備

今回はUE4 4.16 Preview3を使用します。

f:id:MozPaca:20170514163142j:plain

 

適当なテンプレートからプロジェクトを作成しましょう。

私はThird Person Templateを使用しています。

 

プロジェクトが作成できたら、

左上のEdit→Pluginを開いてください。

f:id:MozPaca:20170514163305j:plain

 

Audioタブに「Synthesis」というプラグインがあるので、

これにチェックを入れ、エディタを再起動しましょう。

f:id:MozPaca:20170514163229j:plain

 

ブループリントを作成する

再起動が完了したら、コンテンツブラウザから

右クリック→Blueprint Classを選択します。

f:id:MozPaca:20170514163812j:plain

 

名前は適当にBP_SoundActorにしました。

f:id:MozPaca:20170514163918j:plain

 

ActorにComponentを追加する

BP_SoundActorをダブルクリックで開きます。

左上のAdd Componentから

「Modular Synth」を追加します。

f:id:MozPaca:20170514164205j:plain

 

階層は適当でいいと思います。

f:id:MozPaca:20170514164242j:plain

 

Blueprintに処理を書く

Componentを追加できたら、

このように処理を書きます。

f:id:MozPaca:20170514164532j:plain

CキーでNote Onを呼び出し、音を鳴らし始め

VキーでNote Offを呼び出し、音を鳴らすのを止めます。 

 

f:id:MozPaca:20170514165821j:plain

Note Onは鍵盤などを「押した」という信号を送るものです。

 

Noteの中に入っているFloat型の数値は

Note Numberと言われるもので、それぞれに音を表しています。

上の画像のように60にすると4C、鍵盤の真ん中のドの音の

信号を送ります。

 

Velocityは音の大きさです。

数値が高ければ大きく、低ければ小さくなります。

 

Durationは音の再生時間です。

5にすると5秒間音を鳴らすという感じになります。

 

f:id:MozPaca:20170514170603j:plain

Note OffはNote Onと反対に音の信号を送るのを止めるものです。

 

Note Onを繋げてNote Numberを打ち込んでいけば

こんな感じに演奏もできます。

※音が小さいので、大きくして再生してください。

www.youtube.com

 

話を戻しまして、

Note On、Note Offにそれぞれパラメータを入れていきます。

・Note : 60

・Velocity : 120

・Duration : -1

f:id:MozPaca:20170514182322j:plain

これでCキーを押すとドの音が120の大きさで永続的(-1)に再生されます。

 

次にModular Synthのパラメータ変更処理を書いていきます。

Modular SynthにはたくさんのSet関数があり、

たくさんのパラメータがあります。

f:id:MozPaca:20170514182714j:plain

すべてModular SynthのSet関数です。

(まだ見落としがあるかも...)

 

これらすべての処理を書いていくのは大変なので、

今回はSet Synth Preset関数を使用します。

f:id:MozPaca:20170514182939j:plain

中に全てのパラメータが管理されており、

このノードを更新することで、パラメータを反映させることができます。

 

ではModular SynthからSet Synth Presetノードを出しましょう。

f:id:MozPaca:20170514182512j:plain

 

次にSynth Presetから線を引っ張り、

Promote to Variableで変数を作成します。

f:id:MozPaca:20170514183134j:plain

 

変数名は何でもいいです。

f:id:MozPaca:20170514183121j:plain

 

扱いやすくするために変数をPublicにしておきましょう。

f:id:MozPaca:20170514183258j:plain

 

この作成した処理をEvent Tickに繋げます。

f:id:MozPaca:20170514183350j:plain

これで処理は完成です。

 

実行してみる

Actorをレベルに配置し、実行してみましょう。

f:id:MozPaca:20170514183436j:plain

 

実行したら指定したキー(今回はCキー)を押してみましょう。

恐らく、なんとも言えない音がなると思います。

動画のようにPublicにした変数をいじることで、

一応動的にパラメータを変更することもできます。

www.youtube.com

 

触りとしてはこんな感じではないでしょうか?
手元にMIDIコントローラーがあれば色々試せそうですが、

私の手元には無いので、今回はここまで。

 

-- 追記 --

※キーボードイベントを使用する場合はPlayer Characterに設定するなどで、

イベントが取得できるようにしてください。

f:id:MozPaca:20170514164444j:plain

 

 

 

UE4 ジャンプについてあれこれ

前回の記事で多段ジャンプを実装しました。

mozpaca.hatenablog.com

 

その際にJump Max Countを使用しましたが、

Jump Max Countの存在をその時知りました。

f:id:MozPaca:20170402140651j:plain

 

なので今回はこのJump Max Countについて

少し調べたことをメモしていきます。

メモです!

 

Jump Max Countについて

まずはこれですね。

カーソルを当てたときに出るドキュメントです。

f:id:MozPaca:20170402141044j:plain

The max number of jumps the character can perform.

キャラクターが実行できるジャンプの最大数です。

 

Note that if JumpMaxHoldTime is non zero and StopJumping is not called,
the player may be able to perform and unlimited number of jumps.

JumpMaxHoldTimeが0でなく、StopJumpingが呼び出されない場合、
プレイヤーは実行可能なジャンプ数と無制限のジャンプ数を

実行できることに注意してください。

 

Therefore it is usually best to call StopJumping()

when jump input has ceased (such as a button up event).

したがって、ジャンプ入力が終了したときに(ボタンアップイベントなどで)StopJumping()を呼び出すのが最善です。

 

(ありがとうGoogle翻訳

 

はい。N段ジャンプのNの部分ですね。

 

ReleaseイベントでStop Jumpingを呼び出すならこうですね。

f:id:MozPaca:20170402135219j:plain

 

公式のチュートリアルです。

正直これをみたら大丈夫だと思います。

www.youtube.com

 

Jump Max Hold Timeについて

ちなみにJump Max Hold Timeは

Stop Jumpingが呼び出されるまで

上昇させる秒数のことです。

 

こちらの変数に関しては文献が多かったので、

サックリと流します。

 

Jump Mac Hold Timeを5

Jump Max Countを1とします。

f:id:MozPaca:20170402142206j:plain

 

パラメータを変更後に実行してみます。

www.youtube.com

 

一回のジャンプで結構な高さまで上昇します。

ジャンプの処理はこのようになっています。

f:id:MozPaca:20170402135219j:plain

Stop JumpingはReleasedのイベントで呼び出されるので、

Pressedのままキーを離さなければ、

キャラクターは1回のジャンプで5秒間上昇し続けます。

 

またJump Max Hold Timeが0の場合はキーを押し続けても

変化はありません。

 

余談

上記2つの変数はこのようにGETとSETがあるため、

ブループリント上で動的に数値を変更することも可能です。

f:id:MozPaca:20170402141022j:plain

UE4 多段ジャンプを実装しよう

今更感漂うジャンプについての記事を書きます。

ちらっと調べたらこの手の記事がたくさんありました。

もう煎じすぎて味してないかもしれないですね。

 

しかし、いろいろ調べてたら少し気になったことが
あったので近いうちにそれについての記事も書きます。

 

・・・今回は実装だけです。

 

準備

UE4 4.15.1を使用して実装していきます。

f:id:MozPaca:20170402133053j:plain

 

今回はわかりやすくThird Personテンプレートを使用します。

f:id:MozPaca:20170402133543j:plain

 

プロジェクトを作成しました。

f:id:MozPaca:20170402133631j:plain

 

ジャンプのパラメータを変更する

ThirdPersonBP→Blueprintから

ThirdPersonCharacterを開いてください。

f:id:MozPaca:20170402133806j:plain

 

ブループリントを開いたら、右側の

Jump Max Countの数値を変更します。

f:id:MozPaca:20170402133844j:plain

 

このJump Max Countですが、簡単に言えば

N段ジャンプのNの部分です。

f:id:MozPaca:20170402134954j:plain

 

今回は3段ジャンプをしたいので、

Jump Max Countを3にしておきましょう。

f:id:MozPaca:20170402135127j:plain

 

処理を書く

テンプレートに最初から書かれているジャンプ処理です。

f:id:MozPaca:20170402135219j:plain

先程、Jump Max Countを3に変更したので

このままでも3段ジャンプが可能です。

 

こんな感じでサクッと多段ジャンプを実装することが出来ます。

www.youtube.com

 

このままでもいいのですが、

ジャンプの処理をこのように変更してみました。

f:id:MozPaca:20170402135546j:plain

3段ジャンプの1回目と2回目は普通にジャンプをし、

3回目にログを出すという処理です。

 

このようにすることでジャンプの回数ごとに

処理を分けることができます。

 

※Event On Landedは着地時に発生するイベントです。

 

実際にプレイするとこんな感じです。

www.youtube.com

 

2回ジャンプした後に左上にログが出ています。

UE4 「Download Image」を使ってみる

先日このようなノードを見つけました。

f:id:MozPaca:20170402073910j:plain

 

「Download Image」というノードです。

 

気になって少し調べてみたら、

結構記事がありました。

UE4で外部ファイルを扱ってみる - EagleGames 制作メモ

 

UE4 画像ファイルをURL指定でダウンロードする(Download Image) 凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ

 

これらの記事を参考にしつつ、

触っていきたいと思います。

 

準備

今回はUE4 4.15.1を使用しています。

f:id:MozPaca:20170324114604j:plain

 

Widgetを作成する

プロジェクトを作成後、

コンテンツブラウザを右クリック→User Interfaceから

Widget Blueprintを作成します。

f:id:MozPaca:20170402075913j:plain

 

適当な名前をつけましょう。

f:id:MozPaca:20170402080244j:plain

 

作成したWidgetを開きます。

まずは変数を一つ作成しましょう。

f:id:MozPaca:20170402080647j:plain

Texture 2DDynamic型の変数に

DownloadTextureという名前をつけます。

 

次にPaletteからImageをひとつ出します。

f:id:MozPaca:20170402080322j:plain

 

どこか分かりやすいところに出しておきましょう。

f:id:MozPaca:20170402081401j:plain

 

このImageを選択した状態で

DetailタブのBrushにBindを作成します。

Create Bindingをクリックしてください。

f:id:MozPaca:20170402080332j:plain

 

そして作成した関数にはこのように処理を書きましょう。

f:id:MozPaca:20170402081547j:plain

変数(今は何も入っていない)のTextureデータを

Imageに入れます。

 

この関数はPureのチェックを外しておきます。

f:id:MozPaca:20170402081628j:plain

 

Event GraphのEvent Constructから

このような処理を書きます。

URLは適当に何か入れておきます。

今回は私のTwitterアイコンを描画してみます。

f:id:MozPaca:20170402081741j:plain

Download ImageでURLから画像を取得し、

作成した変数に格納します。

そして、先程の関数を呼び出す感じです。

 

Widgetを描画する

レベルブループリントを開きます。

そしてWidgetを描画しましょう。

f:id:MozPaca:20170402082438j:plain

 

確認してみる

f:id:MozPaca:20170402082525j:plain

はい。私のTwitterアイコンが描画されました。

 

余談

ノードの中身を見てみると対応している

フォーマットはPNG, JPEG, BMPの3つのようです。

さらっと読んだだけなので、間違っている可能性がありますので

余談とさせていただきます。

f:id:MozPaca:20170402083559j:plain

ミスがありましたら、ご教授いただけると幸いです。

UE4 Background Blurを使ってみる

Unreal Engine4 4.15のリリースノートを眺めていたときに

Background Blurというものを見つけました。

docs.unrealengine.com

 

使ってみたら簡単かつ面白かったので、

今回はこのBackground Blurについて書きたいと思います。

 

Background BlurとはWidgetを使用して、
背景などをぼかすことのできるものです。

 

ポーズ画面などで使用すると雰囲気が出るかもしれません。

f:id:MozPaca:20170324114944j:plain

 

ではやっていきます。

 

プロジェクトを作成する

今回はUE4 4.15.1を使用します。

f:id:MozPaca:20170324114604j:plain

 

Third Personテンプレートを選択しプロジェクトを作成します。

f:id:MozPaca:20170324114653j:plain

 

プロジェクトが作成されました。

f:id:MozPaca:20170324114801j:plain

 

Widgetを作成する

コンテンツブラウザから右クリック

User InterfaceWidget Blueprintを選択します。

f:id:MozPaca:20170324115358j:plain

 

作成されたWidget Blueprintに適当な名前を付けます。

今回はWidget_BlurTestという風にしました。

f:id:MozPaca:20170324115448j:plain

 

このWidget_BlurTestをダブルクリックで開きます。

f:id:MozPaca:20170324115517j:plain

 

Widgetコンポーネントを追加する

この作業は必須ではありませんが、

TextやButton、Borderなどを適当に配置します。

f:id:MozPaca:20170324115611j:plain

 

Background Blurを追加する

左上のPaletteから

Special Effects→Background Blur

ドラッグアンドドロップで配置します。

f:id:MozPaca:20170324115804j:plain

 

今回は画面全体に重なるように配置しました。

f:id:MozPaca:20170324120057j:plain

 

右側のDetailsタブの中に
Blur Strengthというパラメータがあります。

このパラメータの値を10に変更しましょう。

f:id:MozPaca:20170324120125j:plain

このパラメータは0 ~ 100の間でぼかしの強さを

変更することができます。

0だとぼかしはかかりません。

 

ぼかしはかかりましたが、

このままではUIも一緒にぼけてしまいます。

f:id:MozPaca:20170324120408j:plain

 

そこでDetailsタブのZOrderの値を-1に変更します。

f:id:MozPaca:20170324120448j:plain

ZOrderは数値が大きくなるほど手前に描画されます。

また初期値が0のため-1にするとBlurは一番奥に描画されます。

 

こんな感じになると思います。

f:id:MozPaca:20170324120720j:plain

 

Widgetを描画する

レベルブループリントを開きましょう。

f:id:MozPaca:20170324120743j:plain

 

このようにPキーを押すと先ほど作成した

Widgetが描画されるようにします。

f:id:MozPaca:20170324120823j:plain

 

実行してみる

プレイボタンを押して実行してみます。

f:id:MozPaca:20170324120922j:plain

 

Pキーを押します。

f:id:MozPaca:20170324121002j:plain

上手くいきました。

 

ぼかしの強さをアニメーションで変更する

ぼかしの強さを変更するBlur Strengthはアニメーションさせることも

可能なようです。

 

Widgetアニメーションを作成し、

1秒間隔で0→100→0とBlur Strengthを変更する

アニメーションを組みます。

f:id:MozPaca:20170324123106j:plain

 

するとこのようになります。

www.youtube.com

UE4 見たら消えるオブジェクトを作ってみる

タイトル通りのものを作っていきます。

 

プレイヤーからLine Traceを飛ばし、

その衝突時に特定のオブジェクトが衝突していれば、

オブジェクトを削除するというものです。

 

ミニゲームくらいなら作れそうですね。

www.youtube.com

 

準備

今回はUE4 4.15.0を使用します。

f:id:MozPaca:20170315130426p:plain

 

First Personテンプレートでプロジェクトを作成してください。

 

 

Line Traceを出せるようにしてみる

まずはプレイヤーの処理から書いていきましょう。

First Person BP / Blueprintsから

First Person Characterのブループリントを開いてください。

f:id:MozPaca:20170315131115j:plain

 

移動処理や、弾を発射する処理など書かれていますが、

それとは別に、このような処理を書いてください。

f:id:MozPaca:20170315131335j:plain

Event TickからLine Trace By Channelへ繋いでいます。

LineTraceの開始座標はFirst Person Cameraのワールド座標。

終了座標はFirst Person CameraのGet Forward Vector

Line Traceの長さを乗算したものとFirst Person Cameraの

ワールド座標を加算した値です。

 

このLine Traceはプレイヤーの視線を判定するものです。

Line Trace By Channelを使用していますが、

Sphere Traceでも可能ですので好きな方を使ってください。

 

ここまで処理を書いたら実行して確認してみましょう。

f:id:MozPaca:20170315132250j:plain

このようにカメラからLine Traceが出ていると思います。

もし出ていない場合はLine Trace By Channelの

Draw Debug TypeをFor Durationに変え忘れていないかなどを

確認してみてください。

 

発見用のオブジェクトを作成する

次に発見用のオブジェクトを作成します。

 

コンテンツブラウザから右クリック

Blueprint Classを選択してください。

f:id:MozPaca:20170315141501j:plain

 

親クラスはActorで作成します。

f:id:MozPaca:20170315141618j:plain

 

作成できたらファイル名をBP_Targetとしましょう。

f:id:MozPaca:20170315141641j:plain

 

BP_Targetを開いてください。

 

左上のAdd Componentから

Box Collisionを追加します。

f:id:MozPaca:20170315141809j:plain

 

同じようにAdd ComponentからCubeを追加します。

f:id:MozPaca:20170315141818j:plain

Cubeでなくても構いません。

Static MeshやSkeletal Meshでも大丈夫です。

今回は見た目を気にせず分かりやすさ重視でCubeを選択しました。

Cube以外を使う場合にはBox CollisionもMeshの形に合わせて変更してください。

 

Cubeの大きさに合わせてBox Collisionの大きさを変更します。

f:id:MozPaca:20170315141826j:plain

 

Collision Typeの変更をします。

CubeをNo Collisionにしてください。

Box Collisionは下記の画像のようにしてください。

Line Traceの判定をとるためにVisiblityが

Blockであれば他は自由に変更して大丈夫です。

f:id:MozPaca:20170315142257j:plain

 

Material Functionを作成する

消滅時に発生するエフェクトをマテリアルで表現しましょう。

細かい処理などは過去記事を見てください。

mozpaca.hatenablog.com

 

コンテンツブラウザから右クリック

Material Functionを選択してください。

f:id:MozPaca:20170315150432j:plain

 

ファイル名をMFunc_Dissolveとします。

f:id:MozPaca:20170315150556j:plain

 

過去記事にも同じものを挙げていますが、

解像度が低くて見づらいという声が多かったため、

解像度の高いものを用意しました。

 

Appear Timerの値に合わせてNoiseの形に透過していく処理です。

全体図の方

f:id:MozPaca:20170315150631j:plain

 

全体図じゃない方

f:id:MozPaca:20170315163424j:plain

f:id:MozPaca:20170315163435j:plain

f:id:MozPaca:20170315163444j:plain

 

Noiseのパラメータはこのようになっています。

f:id:MozPaca:20170315150740j:plain

 

マテリアルに処理を書く

Cube MeshにはBasic Shape Materialという

マテリアルがDefaultで適応されています。

先ほど作成したMFunc_Dissolveを

このBasic Shape Materialに適応しましょう。

 

Engine Contents / Basic Shapeから

Basic Shape Materialを開いてください。

f:id:MozPaca:20170315151114j:plain

 

終結果のパラメータのBlend Modeを
Maskedに変更します。

f:id:MozPaca:20170315153232j:plain

 

Material Function CallでMFunc_Dissolveを呼び出し、

Emissive ColorとOpacity Maskを最終結果に繋ぎます。

f:id:MozPaca:20170315153118j:plain

 

Material Instanceを作成する

コンテンツブラウザに戻り、

Basic Shape Materiaを右クリックし、

Create Material Instanceをクリックしてください。

f:id:MozPaca:20170315153343j:plain

 

Material Instanceを作成しました。

(色が違うのはスクショを撮り忘れて後で撮ったからです)

f:id:MozPaca:20170315153526j:plain

 

作成したMaterial Instanceを開いてください。

パラメータを画像のように変更します。

f:id:MozPaca:20170315153734j:plain

 

BP_TargetのCube Meshのマテリアルを作成した
Material Instanceに変更しましょう。

f:id:MozPaca:20170315153914j:plain

 

発見用オブジェクトの処理を書く

BP_Targetの編集を行っていきます。

BP_Targetを開いてください。

f:id:MozPaca:20170315154239j:plain

 

Construction Scriptにこのような処理を書きます。

CubeコンポーネントのマテリアルをDynamic Material Instanceとして

作成し、DMIという変数に格納しています。

f:id:MozPaca:20170315154311j:plain

 

イベントグラフの処理です。

Custom Eventを作成し、Meltという名前を付けます。

作成したCustom EventからTime Lineへ繋ぎ、

DMIのパラメータを変更する処理を書きます。

Time Lineが終了したらDestroy Actorに繋ぎ、

BP_Targetを削除します。

f:id:MozPaca:20170315154432j:plain

 

Time Lineの中身です。

0秒時に値を1

2秒時に値を0

とする直線のTime Lineです。

f:id:MozPaca:20170315154632j:plain

 

これでBP_Targetの処理はすべて書き終わりました。

 

Clear Widgetを作成する

なくても困らないですが、

動画で出していたクリア時のWidgetを作成します。

 

コンテンツブラウザから右クリック

User Interface / Widget Blueprintを選択してください。

f:id:MozPaca:20170315155534j:plain

 

名前をWidget_GameClearとします。

f:id:MozPaca:20170315155612j:plain

 

Widget_GameClearを開いてください。

 

Textを一つ配置し、適当な文字とサイズにします。

f:id:MozPaca:20170315155707j:plain

 

これだけ

 

プレイヤーの処理を追加する

最後の工程です。

プレイヤーに処理を書きます。

First Person Characterを開いてください。

f:id:MozPaca:20170315131115j:plain

 

Line Traceの処理を書いた箇所に

下記の画像のように処理を追加してください。

Line TraceのDuration TypeをNoneに戻すのも忘れずに。

f:id:MozPaca:20170315155041j:plain

レベル上にBP_Targetが残っているかの判定を行い、

残っていればLine Traceを飛ばし、Line Traceの衝突した

ActorがBP_TargetであればBP_TargetのMelt関数を呼び出します。

BP_Targetがレベル上に残っていなければ、

Widget_Clearを描画します。

 

これで処理はすべて書きました。

実行して確認してみてください。

ページ上部の動画のようになります。

Oculus Rift CV1とOculus Touchをセットアップしてみる

先日Oculus Rift CV1とOculus Touchが届きました。

f:id:MozPaca:20170304232806j:plain

 

なんていうか箱がかっこいいです。
DK-2の頃のダンボール感あふれる箱も

嫌いではなかったのですが、

今回の箱は高級な感じがします。

(ただ大きいので持ち運びはどうするか検討中)

 

中身を確認する

Oculus Rift CV1の方の中身はこんな感じです。
HMD本体

・Oculus Remote

・ポジショントラッカー

・説明書兼保証書

Xbox Oneのコントローラー

XboxコントローラーのUSBケーブル

Xboxコントローラーの説明書

・Oculusのシール2枚

・レンズグロス(メガネ拭きのアレ)

f:id:MozPaca:20170304234437j:plain

 

Oculus Touchの方の中身はこんな感じです。

・Touchコントローラー2個

・ポジショントラッカー

・RockbandVR用の固定具

・説明書兼保証書

・単三電池2個

f:id:MozPaca:20170304235037j:plain

 

本題

セットアップをやっていきたいと思います。

 

公式のスタートガイドもあります。

https://product-guides.oculus.com/en-us/documentation/rift/latest/concepts/book-rgsg/

きちんとセットアップをしたい方は

こちらを読んだ方がいいと思います。

 

セットアップツールを入手する

こちらのサイトからセットアップツールをダウンロードしましょう。

Oculus Rift Setup | Oculus

 

Start Downloadのボタンをクリックすると

ツールのダウンロードが始まります。

f:id:MozPaca:20170304233356g:plain

 

ダウンロードが完了後、

ダウンロードしたOculusSetup.exeを開きます。

 

Oculus Softwareのダウンロードをする

OculusSetup.exeを開くとこんな画面になると思います。

現時点では日本語がないため、英語のままLet's Goのボタンをクリックします。

f:id:MozPaca:20170304233906g:plain

 

プライバシーポリシーの同意画面です。

Agreeを選択してください。

f:id:MozPaca:20170304234402g:plain

 

健康と安全についての注意事項です。

この画面では10秒間待機した後に

次に進めることができます。
カウントダウンが表示されているボタンが

押せるようになったら次へ進んでください。

f:id:MozPaca:20170305000138g:plain

 

アプリケーションを保存するパスの設定です。

特に理由がなければデフォルトのままでいいでしょう。

f:id:MozPaca:20170305000434g:plain

 

Oculus Softwareのインストール画面です。
Install Nowのボタンをクリックするとインストールが始まります。

f:id:MozPaca:20170305000909g:plain

 

インストールを開始するとこの画面になります。

少しの間待機しましょう。

f:id:MozPaca:20170305001519g:plain

 

イントールが完了しました。

Nextのボタンをクリックし、次の画面へ進んでください。

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Oculusアカウントを持っていない方は右下のCreate Accountをクリックし、

Oculus Accountを作成してください。

私はOculus Accountを持っていたため左下のSign Inをクリックし、

サインインしました。

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Oculus Rift CV1とOculus Touchのセットアップを行う

次にセットアップする機材を選択します。

今回はCV1とOculus Touchのセットアップを行うので、

Rift and Touchを選択し、Nextをクリックします。

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Nextをクリックしてください。

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HMDとセンサーをUSB3.0に挿してください。

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全て挿し終えるとステータスのところに
チェックマークが入りOKと出ます。

この状態になったらNextをクリックしてください。

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Oculus Remoteのセットアップを行う

一応Skipすることもできます。

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右の図の通りに操作をするとステータスのところに

チェックが入りOKと出ます。

この状態になったらNextをクリックしてください。

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Oculua Remoteの説明が表示されます。

Continueボタンをクリックして次に進みましょう。

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Xbox Oneのコントローラーのセットアップを行う

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無線化も出来るようですが、受信機を持っていないため、

Xbox OneのコントローラーをUSBでPCに繋げました。

Continueボタンをクリックして次に進めます。

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接続が確認されたらチェックマークとOKの表示が出るので、

Nextボタンを押します。

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Xbox Oneのコントローラーの説明が表示されます。

Continueボタンをクリックして次へ進んでください。

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Oculus Touchのセットアップを行う 

Oculus Touchに電池を入れてくださいと表示されます。

電池を入れて。Nextボタンを押してください。

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Oculus Touch側面のカバーをうまいこと外し、

中に単三電池を入れてください。

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単三電池はOculus Touchの箱のここに入っています。

(私は気づかず買いに行きました)

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左手用のTouchをセットアップします。

TouchのメニューボタンとYボタンを2秒ほど押し続け、

ペアリングを行います。

画像のようになったら、Nextボタンで次へ進んでください。

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同様に右手のTouchもセットアップします。

OculusボタンとBボタンを2秒ほど押し続けてください。

画像のようになったらNextボタンを押します。

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Oculus Touchの操作説明です。

Nextボタンを押してください。

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ファームウェアのアップデートを行う

Update Nowのボタンをクリックしてください。

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しばらく待機しアップデートが終わるのを待ちます。

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アップデートが完了したら、

Continueボタンをクリックしてください。

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私はここでエラーが出てしまったので、

Try Againをクリックし、

Oculus Touchのセットアップからやり直しました。

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 センサーのセットアップを行う

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USB3.0で接続しましょう。

チェックマークとOKの表示が出たら、

Nextボタンをクリックします。 

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センサーに付いているフィルムを剥がし、

Nextボタンをクリックします。

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立っている場所から目の高さまでの距離を入力します。

入力が終わったらNextボタンをクリックしてください。

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広さを確保して

Nextボタンをクリックしてください。

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センサーを1~2メートルの間隔で設置してください。

私の環境では1メートル少し足りないくらいの距離で設置していますが、

今のところ特に問題ありません。

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ラッキングのセットアップを行う

Nextボタンを押してください。

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この円形の範囲内で目の高さにTouchを持っていき、

トリガーを2秒ほど押し続けてください。

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うまい具合に設置して、Nextボタンをクリックしてください。

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次にVR空間内の壁作りをします。

狭い場所に設置している方は、丁寧にやった方が

リアルの壁に手をぶつけることもなくなると思います。

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私は適当にしました。

Continueボタンをクリックしてください。

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I Understandボタンをクリックして

注意事項に同意しましょう。

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Oculus Rift CV1のセットアップを行う

Nextボタンをクリックしてください。

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説明が表示されます。

Nextボタンをクリックしてください。

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自分に合わせてベルトなどを調節しましょう。

割りと深めに被った方が安定感があります(個人的に) 

Nextボタンをクリックしてください。

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私はLens Soacingを65mmに設定しました。

Nextボタンをクリックしてください。

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被っていたらチュートリアル的なのが始まります。

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セットアップ終わり。 

 

UE4で動かしてみる

セットアップが終わったので、UE4上で動作するか確認しました。

リアルなレンダリングのプロジェクトを開き、

VRプレビューで見てみます。

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映りました。

 

簡単過ぎて涙が出てくる。

 

Oculus Touchの方は確認してませんが、

近いうちにまた記事にしたいと思います。