UE4初心者が頑張ってるブログ

Unreal Engine4を使用した開発メモ、及びそれに関連することについて不定期に書いています。

UE4 Sound Cueに自作のノードを追加する その2

前回に引き続き自作ノードを作っていきましょう。

今回から機能をつけていきます。

 

↓前回

mozpaca.hatenablog.com

 

前回はC++クラスを作成し、

Sound Cueにノードを出すところまでやりました。

 

C++を編集する

まずはソース全体を載せておきます。

 

SoundNodeTest.h


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Sound/SoundNode.h"
#include "SoundNodeTest.generated.h"

UCLASS(hidecategories = Object, editinlinenew, MinimalAPI, meta = (DisplayName = "Volume"))
class USoundNodeTest : public USoundNode
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()

	// float パラメータ
	// ボリュームの大きさ
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Volume, meta=(ClampMin = "0.0"))
	float TestVolume;

	// bool パラメータ
	// ミュートかどうか
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Volume)
	bool TestIsMute;

	virtual void ParseNodes(FAudioDevice* AudioDevice, const UPTRINT NodeWaveInstanceHash, FActiveSound& ActiveSound, const FSoundParseParameters& ParseParams, TArray<FWaveInstance*>& WaveInstances) override;

#if WITH_EDITOR
	virtual FText GetInputPinName(int32 PinIndex) const override;
#endif

};

 

SoundNodeTest.cpp


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "Public/Sound/SoundNodeTest.h"
#include "ActiveSound.h"

#define LOCTEXT_NAMESPACE "SoundNodeTest"

/** コンストラクタ */
USoundNodeTest::USoundNodeTest(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
	// パラメータの初期化
	TestVolume = 1.f;
	TestIsMute = false;
}

void USoundNodeTest::ParseNodes(FAudioDevice* AudioDevice, const UPTRINT NodeWaveInstanceHash, FActiveSound& ActiveSound, const FSoundParseParameters& ParseParams, TArray<FWaveInstance*>& WaveInstances)
{
	FSoundParseParameters UpdateParameters = ParseParams;

	if(TestIsMute == true)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ミュート再生"));
		UpdateParameters.Volume = 0.0f;
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ボリューム : %f"), TestVolume);
		UpdateParameters.Volume = TestVolume;
	}

	Super::ParseNodes(AudioDevice, NodeWaveInstanceHash, ActiveSound, UpdateParameters, WaveInstances);
}

#ifdef WITH_EDITOR
FText USoundNodeTest::GetInputPinName(int32 PinIndex) const
{
	return LOCTEXT("InputPinLabel", "Input");
}
#endif

#undef LOCTEXT_NAMESPACE


 

 

SoundNodeTest.h から細かく見ていきます。

 


UCLASS(hidecategories = Object, editinlinenew, MinimalAPI, meta = (DisplayName = "Volume"))

 

UCLASSに引数を持たせています。

 

hidecategory

HideCategories | Unreal Engine

 

editinlinenew

EditInlineNew | Unreal Engine

 

MiniMalAPI

MinimalAPI | Unreal Engine

 

meta = (DisplayName = "Volume")

※これだけドキュメントが見つからなかった...
簡単に説明すると" "で囲まれた文字列が、

ノードの名前になります。

 

前回まではC++ファイル名がそのままノードに

なっていたので、今回からVolumeという名前にしました。

 

次にこれですね。


GENERATED_UCLASS_BODY()

 

 前回レガシーらしいと言いましたが、


GENERATED_BODY()

では動かなかったので、こちらにしています。

 

まだ違いを確認出来ていないので、

次回にでも説明できればと思います。

 


// float パラメータ
	// ボリュームの大きさ
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Volume, meta=(ClampMin = "0.0"))
	float TestVolume;

	// bool パラメータ
	// ミュートかどうか
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Volume)
	bool TestIsMute;

 

ノードに持たせるパラメータの宣言をしています。

UPROPERTYについてはこちらを参考にしてください。

UPROPERTY - Epic Wiki

 

主に、

・編集可能かどうか

・ノードのカテゴリは何か

・数値データの最低値はどこか

を設定しています。 

 

    
virtual void ParseNodes(FAudioDevice* AudioDevice, const UPTRINT NodeWaveInstanceHash, FActiveSound& ActiveSound, const FSoundParseParameters& ParseParams, TArray<FWaveInstance*>& WaveInstances) override;

#if WITH_EDITOR
 virtual FText GetInputPinName(int32 PinIndex) const override;
#endif

 

関数を2つ宣言しています。

 

SoundNodeTest.cppも見ていきましょう。

 

    
/** コンストラクタ */
USoundNodeTest::USoundNodeTest(const class FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer)
{
	// パラメータの初期化
	TestVolume = 1.f;
	TestIsMute = false;
}
    

 

コンストラクタです。

各パラメータの初期値をここで設定しています。

 

    
void USoundNodeTest::ParseNodes(FAudioDevice* AudioDevice, const UPTRINT NodeWaveInstanceHash, FActiveSound& ActiveSound, const FSoundParseParameters& ParseParams, TArray<FWaveInstance*>& WaveInstances)
{
	FSoundParseParameters UpdateParameters = ParseParams;

	if(TestIsMute == true)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ミュート再生"));
		UpdateParameters.Volume = 0.0f;
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("ボリューム : %f"), TestVolume);
		UpdateParameters.Volume = TestVolume;
	}

	Super::ParseNodes(AudioDevice, NodeWaveInstanceHash, ActiveSound, UpdateParameters, WaveInstances);
}

 

一つ目の関数です。

ノードが上手く繋がっていれば、ここに入ってきます。

 

ActiveSound.hの中にある構造体

FSoundParseParametersを変数格納し、

引数のParseParamsを代入します。

 

次にTestIsMuteパラメータにチェックが入っているかを確認し、

入っていればVolumeを0にします。

逆に入っていなければ、TestVolumeパラメータの値を代入します。

 

最後にSuper(USoundNodeクラス)のParseNodesを呼び出します。

今回更新しているのは第3引数に渡したUpdateParametersだけですね。 

 

 二つ目の関数です。

 


FText USoundNodeTest::GetInputPinName(int32 PinIndex) const
{
	return LOCTEXT("InputPinLabel", "Input");
}

 

ノードのInput側のピンに名前をつけています。

今回はインプットピンが一つしかないので、

何の意味もありませんが、Inputという名前をつけてみました。

 

 

ひとまずC++はこんなところです。

 

ビルドをしてUE4エディタを立ち上げましょう。

 

Waveファイルをインポートする

特に意味はありませんが、Waveファイルを

格納するためのフォルダを作成しましょう。

 

コンテンツブラウザから右クリック

New Folderを選択します。

f:id:MozPaca:20171017181908j:plain

 

名前はこんな感じにしました。

f:id:MozPaca:20171017181920j:plain

 

作成したフォルダの中に

Waveファイルをインポートします。

f:id:MozPaca:20171017181941j:plain

※魔王魂からダウンロードしました。

 

Sound Cueを編集する

前回作成した「Cue_Test」ファイルを

ダブルクリックで開きます。

f:id:MozPaca:20171017182237j:plain

 

エディタにインポートしたWaveファイルを

ドラッグアンドドロップで持って行きます。

f:id:MozPaca:20171017182316j:plain

 

インポートしたWaveファイルをパラメータとして持つ

Wave Playerノードが出ました。

f:id:MozPaca:20171017182500j:plain

 

次に自作ノードのVolumeを出します。

f:id:MozPaca:20171017183144j:plain

 

そしてこのように繋げましょう。

f:id:MozPaca:20171017183217j:plain

 

完成しました。

 

確認してみる

Volumeのパラメータを変更しながら、

再生してみましょう。

f:id:MozPaca:20171017183350j:plain

 

Volumeが0になるとサウンドがストップするので、

そこだけ注意してください。

 

www.youtube.com

 

 

 

UE4 Sound Cueに自作のノードを追加する その1

最近流行っている...かどうかは知りませんが、
Sound Cueに自作のノードを作っていきたいと思います。

 

ソースを読みながらチマチマ調べたことなので、

「ここはこうした方がいい」というのがあれば教えてください。

準備

新しいプロジェクトを作成しましょう。

 

今回はUE4 4.18.0 Preview 4と

f:id:MozPaca:20171016222835j:plain

Visual Studio 2017を使用しています。

f:id:MozPaca:20171016223717j:plain

 

New ProjectからC++タブを選択します。

TemplateやStarter Contentsは特に必要ないので、

Basic Code、No Starter Contentsを選択しています。

 

プロジェクト名を適当に決め、プロジェクトを作成してください。

f:id:MozPaca:20171016223035j:plain

 

UE4エディタとVisual Studioがそれぞれ立ち上がると思います。

f:id:MozPaca:20171016223806j:plain

f:id:MozPaca:20171016223909j:plain

 

新規のC++ファイルを作成する

プロジェクトの作成が完了したら、

UE4エディタからC++ファイルを作成します。

 

エディタ左上のFile→New C++ Class...をクリックします。

f:id:MozPaca:20171016224159j:plain

 

※コンテンツブラウザからでもC++ファイルを作成できます。

f:id:MozPaca:20171016224310j:plain

 

New C++ Class...を選択すると、このような画面が出ます。

BPでもあるようにここで親クラスを選択します。

f:id:MozPaca:20171016225029j:plain

 

ただ最初に表示されているクラスに目的の親クラスはないので、

Show All Classesにチェックを入れ、全てのクラスを表示させます。

f:id:MozPaca:20171016225149j:plain

 

今回使用する親クラスは「SoundNode」クラスです。

SoundNodeクラスを選択し、Nextのボタンをクリックします。

f:id:MozPaca:20171016225308j:plain

 

次に作成するC++ファイルの名前と格納場所を決定します。

f:id:MozPaca:20171016225409j:plain

 

今回はこんな感じにしました。

決定したらCreate Classをクリックしてください。

f:id:MozPaca:20171016225453j:plain

 

これでC++ファイルが作成されました。

 

作成したC++ファイルを見る

次はVisual Studio上での作業になります。

 

先程作成したC++ファイルが指定した場所にあるのを確認しましょう。

f:id:MozPaca:20171016225805j:plain

 

 

まずはSoundNodeTest.hを見ていきます。 


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Sound/SoundNode.h"
#include "SoundNodeTest.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ADDSOUNDNODE_API USoundNodeTest : public USoundNode
{
	GENERATED_BODY()
	
	
};
 

※他のファイルにはGENERATED_UCLASS_BODY()と記述されてますが、

調べたところによるとレガシーらしいです。

 

次にSoundNodeTest.cppを見てみます。

 


// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "SoundNodeTest.h"
 

 何もない!

 

実はもうノードは出来ている

まだ何もしていませんが、

実はもうSound Cueのノードとして生成されています。

 

ビルドをしてUE4エディタを立ち上げましょう。

 

コンテンツブラウザから右クリック

Sounds→Sound Cueを選択します。

f:id:MozPaca:20171016232536j:plain

 

適当な名前をつけましょう。

f:id:MozPaca:20171016232637j:plain

 

作成したSound CueのPaletteを見てみると、

作成したC++のファイル名がそのままノードになっています。

f:id:MozPaca:20171016232716j:plain

 

ノードして出してみるとこんな感じです。

f:id:MozPaca:20171016232803j:plain

 

中身は空なので繋いでも何も起きませんが、

次回からこのノードに機能をつけていきましょう。

 

UE4 UnrealEngine4の導入手順

今回はUnreal Engine4の導入手順を紹介します。

 

ブラウザ(Microsoft Edge / Google Chromeなど)から

こちらのサイトにアクセスします。

www.unrealengine.com

 

Epic Gamesアカウントを作成する

アカウントを既に持っている方は、ログインをして

Epic Games Launcherをインストールする」から進めてください。

 

画面右上のダウンロードボタンの左にある人のマークをクリックしてください。

f:id:MozPaca:20170926131433p:plain

 

画面下にある「サインアップ」をクリックします。

f:id:MozPaca:20170926131634j:plain

 

次に必要情報を記述していきます。

f:id:MozPaca:20170926131659j:plain

 

必要情報が入力できたら、

「私はサービス利用規約の内容を理解し同意します。」に

チェックをつけ、「アカウントの作成」ボタンをクリックします。

 

サインアップが完了したら、

登録したメールアドレスとパスワードを使用して、サインインをしましょう。

f:id:MozPaca:20170926132012j:plain

 

Epic Games Launcherをインストールする

既にEpic Gamesアカウントを持っている方はここから進めてください。

 

再びこちらのサイトにアクセスします。

www.unrealengine.com

 

ページ中央、もしくは右上のダウンロードボタンをクリックします。

f:id:MozPaca:20170926132336j:plain

 

しばらくするとEpic Installerがダウンロードされます。

f:id:MozPaca:20170926132457j:plain

 

しばらくしてもダウンロードが開始されない場合は

PCに合わせてWindows / Macのボタンをクリックして、

ダウンロードしてください。

f:id:MozPaca:20170926132533j:plain

 

ダウンロードしたEpic installerをダブルクリックで起動します。

f:id:MozPaca:20170926132703j:plain

 

「インストール」ボタンをクリックして、インストールします。

f:id:MozPaca:20170926132921j:plain

 

Unreal Engine4をインストールする

デスクトップに作成された「Epic Games Launcher」を

ダブルクリックで起動します。

f:id:MozPaca:20170926133058j:plain

 

先程登録したメールアドレスとパスワードを入力して、

サインインしましょう。

f:id:MozPaca:20170926133222j:plain

 

「ライブラリ」タブを選択し、「スロットの追加」をクリックします。

f:id:MozPaca:20170926133333j:plain

 

インストールしていないバージョンの一覧が表示されるので、

インストールしたいバージョンを選択します。

f:id:MozPaca:20170926133350j:plain

 

インストールするバージョンが選択できたら、

「インストール」ボタンをクリックします。

f:id:MozPaca:20170926133413j:plain

 

インストールする場所を選択し、

「インストール」ボタンをクリックすると、インストールが始まります。

f:id:MozPaca:20170926133430j:plain

 

インストール完了後、「起動」ボタンをクリックすると

Unreal Engien4が立ち上がります。

f:id:MozPaca:20170926133654j:plain

 

 

 

UE4 マテリアルの色をランダムに変更する

最近、マテリアルの記事書いてないなぁ。

ってことで今回はマテリアルとブループリントを使用して
マテリアルの色をランダムに変更する処理を作成したいと思います。

 

実は過去記事で今回の処理と同じ処理が写ってたりします。

mozpaca.hatenablog.com

 

準備

まずはプロジェクトを作成しましょう。

今回はUE4 4.17.0を使用しています。

f:id:MozPaca:20170816171921j:plain

 

作成しました。

f:id:MozPaca:20170816172205j:plain

 

マテリアルを作成する

プロジェクトを作成できたら、

コンテンツブラウザを右クリック→Materialを選択し、

新しいマテリアルを作成しましょう。

f:id:MozPaca:20170816172250j:plain

 

適当な名前をつけておきます。

f:id:MozPaca:20170816172408j:plain

 

作成したマテリアルをダブルクリックで開き、

このようにノードを繋げます。

f:id:MozPaca:20170816172440j:plain

Vector ParameterをBase Colorにつなぐシンプルなものです。

 

Vector ParameterのParameter Nameは何でも良いのですが、

今回は分かりやすくBaseColorとします。

f:id:MozPaca:20170816172549j:plain

 

これでマテリアルは完成です。

 

ブループリントを作成する

次にマテリアルを適応するMeshを持つ、

ブループリントを作成します。

 

コンテンツブラウザを右クリック→Blueprint Classを選択します。

f:id:MozPaca:20170816172756j:plain

 

今回のParent ClassはActorにしました。

f:id:MozPaca:20170816172839j:plain

 

こちらもマテリアル同様、適当な名前をつけます。

f:id:MozPaca:20170816172907j:plain

 

作成したブループリントをダブルクリックで開き、

Add ComponentからSphereを選択します。

f:id:MozPaca:20170816172936j:plain

 

こんな感じになると思います。

f:id:MozPaca:20170816173301j:plain

 

このSphereのマテリアルを先程作成した、

M_Randomに変更しましょう。

f:id:MozPaca:20170816173322j:plain

 

処理を書いていきます。

Construction Scriptタブを開き、このようにノードを繋げます。

f:id:MozPaca:20170816173427j:plain

SphereメッシュのElement Index 0のマテリアルを

Dynamic Material Instanceとして変数に格納します。

 

※マテリアルが複数ある場合はFor Loopと配列で

 全てのマテリアルを格納することも可能です。

 

次にイベントグラフタブを開き、

このようにノードを繋げます。

変数に格納したマテリアルの色をランダムに変更しています。

f:id:MozPaca:20170816173711j:plain

Set Vector Parameter ValueのParameter Nameには

マテリアルを作成したときにつけたVector Parameterの名前を入力してください。

 

Random Floatノードは0~1の値をランダムに返してくれるノードです。

 

もしEmissive Colorで1以上の値が欲しい場合には

Random Float in Rangeノードを使用すると良いと思います。

f:id:MozPaca:20170816174154j:plain

 

配置する

作成したブループリントをレベルに配置しましょう。

f:id:MozPaca:20170816174620j:plain

 

確認してみる

このように生成された瞬間に

ランダムに作成された色が適応されていると思います。

www.youtube.com

 

余談

同様の処理を使い、Event Begin PlayをEvent Tickに

変更してみました。

f:id:MozPaca:20170816174536j:plain

 

www.youtube.com

UE4 4.17のリリースノートをAudioのところだけまとめてみた(仮)

Unreal Engine4 4.17.0がリリースされました。

f:id:MozPaca:20170808015630j:plain

 

リリースノートも既に公開されています。

docs.unrealengine.com

 

リリースノートが膨大で、まだ全ては追いきれていませんが

このリリースノートに記載されている

Audio関連についてまとめました。

 

Removing audio streaming as an experimental feature in the engine.

 

 Audio Streamingを実験的な機能から外れました。

 

4.16のときは

f:id:MozPaca:20170808025109j:plain

このように実験的な機能の欄に入っていたのですが、

4.17からなくなりました。

 

Audio mixer improvements for android.

 

Androidのオーディオミキサーが改良されたようです。

どう改良されたのかは未検証。

 

Updates and improvements to Steam Audio.

Steam Audioがアップデートしました。

f:id:MozPaca:20170808023226j:plain

(4.16のときはbeta 3でした)

 

どんな機能が入ったかを見ていきましょう。

 

Fixed packaging compilation errors.

 

パッケージング時のコンパイルエラーが修正されたようです。

 

Consolidated baking into a single window. Users can select multiple sources to bake at once.

 

 ベイキングを1つのウィンドウに統合したようです。

複数のソースを選択して1度にベイクすることができます。

 

Added support for transmission.

 

Transmissionのサポートが追加されたようです。

何のことかわかってないので、情報をください。

 

Phonon Probe Volumes are set to NoCollide collision profile by default.

 

Phonon Probe VolumeはデフォルトでNoCollideの衝突プロファイルに設定されているようです。

f:id:MozPaca:20170808040022j:plain

 

Phonon Probe Volumes may be arbitrarily rotated, scaled, and translated.

 

Phonon Prode Volumeは任意に回転、拡大縮小、変換ができるようです。

f:id:MozPaca:20170808040508j:plain

 

Added Phonon Scene actor for scene export - this removes need for external .phononscene file and simplifies packaging.

 

SceneをエクスポートするためにPhonon Scene Actorが追加されたようです。

f:id:MozPaca:20170808040124j:plain

 

これにより外部のPhononSceneファイルが必要なくなり、

パッケージングが簡単になりました。

 

Added support for multichannel

 

マルチチャンネルのサポートが追加されたようです。

5.1チャンネルに対応したのだと思っていますが、未検証です。

 

Fixed buffer size related crashes. Added support for Win32.

 

バッファサイズに関連するクラッシュの改善と

Win32のサポートが追加されたようです。

 

Adding ability to modify Low Pass Filter frequency with audio components.

 

Audio Componentにローパスフィルタを変更する機能が追加されました。

 

4.16のときにもローパスフィルタ関連のノードはありましたが、

f:id:MozPaca:20170808024259j:plain

 

4.17からは上記のノードに加え、これらのノードが追加されました。

f:id:MozPaca:20170808024355j:plain

 

Deleting unused velocity variable in OpenAL implementation.

 

OpenALでの実装の際に未使用のVelocity変数は削除されるようです。

 

Added SoundClassObject to the asset registry searchable data for sound assets, to make it easier to track down volume/muting bugs when assets have the wrong sound class set (Note: Assets will need to be resaved before this data will show up for unloaded assets (loaded assets should work immediately))

 

サウンドアセットのデータにSound Class Objectが追加されたようです。

間違ったSound Classを設定している場合、ボリューム / ミュートのバグが

追跡しやすくなったようです。

 

No longer forcing pending decodes to ensure completed on shutdown in audio mixer.

 

未検証。

 

Changed to using tasks from task manager vs using Async.h futures in audio mixer decodes.

 

未検証。

 

Added new, combined macOS/iOS/tvOS back-end for new audio engine.

 

未検証。

 

Hiding streaming options (and import options while i'm at it) from media sound waves.

 

未検証。

 

Fix for streaming sound wave in audio mixer during shutdown.

 

未検証。

 

Fixed packaging a project for Windows with the Steam Audio plugin enabled (Contributed by projectgheist via Github pull request)

 

Steam Audioプラグインが有効になっているWindows用プロジェクトが修正されたようです。

 

Fixed crash that could occur while shutting down a streaming SoundSource

 

Streaming Sound Sourceのシャットダウン中に発生する可能性のある

クラッシュが修正されたようです。

 

Fix for a number of threading issue in audio streaming manager.

 

未検証。

 

Fix crash when duplicating a sound wave asset in content browser due to thumbnail rendering.

 

Sound Waveアセットを複製するときに

クラッシュする問題が修正されたようです。

 

Fixed crash that occured when trying to launch the engine with the new Unreal Audio engine while the current audio playback device is disabled on Windows.

 

未検証。

 

Fix for a crash in parallel source processing in audio mixer.

 

Audio Mixerの並列ソース処理がクラッシュする問題を修正されたようです。

 

Several optimizations to source manager in audio mixer.

 

Audio MixerのSource Managerへの最適化が行われたようです。

 

No longer loading XAudio2 module in server builds.

 

サーバービルドをする際にXAudio2モジュールを読み込まなくなりました。

 

Properly deleting AudioClockVoice in XAudio2 backend.

 

未検証。よくわからない。

 

Crash fix for audio on android.

 

Androidでのオーディオがクラッシュする問題を修正されました。。

 

Fix for crash when an audio streaming sound wave doesn't have serialized stream chunks.

 

Audio Streaming Sound WaveにStreamチャンクがない場合に

クラッシュする問題を修正したようです。

 

Crash fix for when a map attempts to cook a streaming sound file while targeting Linux.

 

Linuxをターゲットにしてストリーミングサウンドファイルを

作成したときにクラッシュしないように修正されました。

  

Added subtitle priority to USoundCues. It defaults to the default subtitle priority (10000) so no behavior changes by default, but you can now specify SoundCue priorities properly for the subtitle system.

 

これはUIの箇所に書いてあったものですが、

USoundCuesのサブタイトルに優先順位を指定できるようにしたようです。

f:id:MozPaca:20170808030253j:plain

デフォルトでは100000.0に設定してあるため挙動に変化はありませんが、

サブタイトルシステムに対して適切に優先順位を指定できるようになりました。

 

まだまだ未検証箇所が多く不明瞭なところが目立ちますが、

検証したものから追記していこうと思ってます。

 

UE4 Audio Component内のイベントについて見ていく

えー、先日Audio Component内にイベントがあるということを「初めて」知りました。

知らないものの中に便利なものって結構あるんだな。と思いました。 

 

そこで今回はAudio Componentの中にあるイベントについて

まとめてみたいと思います。

 

使用したUE4のバージョンは4.16.2です。

f:id:MozPaca:20170728145521j:plain

 

(私の)準備

適当なブループリントを作成します。

コンテンツブラウザから右クリック→Blueprint Classを選択します。

f:id:MozPaca:20170728150108j:plain

 

親クラスはActorを選択してください。

f:id:MozPaca:20170728150223j:plain

 

適当な名前をつけて保存します。

f:id:MozPaca:20170728150327j:plain

 

イベントの出し方

作成したActorブループリントをダブルクリックで開きます。

 

左上のAdd ComponentからAudio Componentを追加します。

f:id:MozPaca:20170728150407j:plain

 

追加したAudio Componentを右クリックすると、

Add Eventから各イベントが出るので、必要なイベントを使ってください。

f:id:MozPaca:20170728150605j:plain

 

ここから本題

 

On Audio Finished (Audio)

f:id:MozPaca:20170728145027j:plain

オーディオ再生が完了した(最後まで演奏した)もしくは

Stop()などでオーディオを停止したときに走るイベントです。

 

爆発音を設定し、イベントが発生するとログが流れるように処理を書きます。

f:id:MozPaca:20170728154106j:plain

 

確認してみましょう。

再生が完全に終了したタイミングでログが流れると思います。

www.youtube.com

 

Physics Volume Changed (Audio)

f:id:MozPaca:20170728145042j:plain

Physics Volumeが変更されたときに走るイベントです。

New Volumeは変更後のPhysics Volumeの値を返します。 

 

New Volume(Physics Volume Reference)

変更後のPhysics Volumeの値を返します。

 

On Audio Playback Percent (Audio)

f:id:MozPaca:20170728145057j:plain

サウンドが再生されている間走るイベントです。

Playing Sound Wave(Sound Wave Reference)

現在Audio Componentによって再生されているサウンドファイルを返します。

 

Playback Percent(Float)
サウンドの再生時間を返します。

 

再生時間をログで表示する処理にしてみました。

f:id:MozPaca:20170729195058j:plain

 

www.youtube.com

 

 

On Component Activated (Audio)

f:id:MozPaca:20170728145113j:plain

Audio Componentが起動したときに走るイベントです。

 

Component(Actor Component Reference)

 

Reset(Boolean)

 

On Component Deactivated (Audio)

f:id:MozPaca:20170728145130j:plain

Audio Componentが無効化されたときに走るイベントです。

 

Component(Actor Component Reference)

 

ゲーム開始から5秒後にAudio Componentを
Deactiveノードで無効化します。

f:id:MozPaca:20170728161927j:plain

 

www.youtube.com

 

それぞれの全てを確認したわけではありませんが、

かなり有用なものが多いです。

 

どうして今まで知らなかったんだろう... 

 

UE4 マウスの感度調節機能を入れてみる

FPSなどのゲームでは、
自分に合わせてマウスやコントローラーの

感度を変更することが多いです。

 

今回はFPSテンプレートを使用して、
マウス感度の調節機能を作成したいと思います。

 

準備

今回はUE4 4.17.0 Preview 2を使用します。

f:id:MozPaca:20170726182632j:plain

 

First Person Templateを選択して、

プロジェクトを作成

しました。

f:id:MozPaca:20170726185128j:plain

 

FPSキャラクターの処理を追加する

まずはデフォルトのFirst Person Characterに処理を追加していきましょう。

 

Contents→First Person BP→Blueprintsから

First Person Characterをダブルクリックで開いてください。

f:id:MozPaca:20170726191221j:plain

 

このようになっていると思います。

f:id:MozPaca:20170726191433j:plain

 

変数を追加します。

マウス感度の値を格納するFloat型の変数を追加してください。

私はMouse Sensitivityという名前で作成しました。

f:id:MozPaca:20170726191455j:plain

 

作成したFloat型の変数のデフォルト値を1.0にします。
※0にするとカメラが一切動かなくなるからです。

f:id:MozPaca:20170726191635j:plain

 

次にデフォルト処理のMouse Inputの箇所を変更します。

f:id:MozPaca:20170726191759j:plain

 

先程作成した変数とAxis Valueを乗算し

Add Controller InputのValueに繋げます。

f:id:MozPaca:20170726191836j:plain

 

感度調整用のWidgetを作成する

キーボードなどで値を変更してもいいのですが、

味気ないのと記事が短くなってしまうので、

Widgetを作成していきます。

 

コンテンツブラウザから右クリック

User InterfaceWidget Blueprintを選択します。

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適当な名前をつけしょう。

f:id:MozPaca:20170726193720j:plain

 

作成したWidgetを開き、Designer画面で

オブジェクトをこのように配置します。

f:id:MozPaca:20170726193908j:plain

Text BlockとButtonで構成されたシンプルな配置です。

50と書かれているText Blockはバインドして値を切り替えます。

 

Background Blurは過去記事を参考にしてください。

mozpaca.hatenablog.com

 

50と書かれたText Blockにバインドを作成し、

現在のマウス感度を表示するための処理を書きます。

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Event Graphのタブを開き、処理を書いていきます。

 

まずはWidgetが作成されたタイミングで

マウスカーソルの表示とゲームにポーズを掛けます。

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次にDesigner画面で配置したボタンそれぞれに

感度を増加/減少の処理を書きます。

Clampで感度の上限/下限を設定しています。

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Widgetを呼び出す

レベルブループリントを開き、このように処理を書きます。

特定のキーを押した際にWidgetの有無によって、

生成と削除を分けています。

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はーい。完成。

 

確認してみる

処理が完成したら、実行して確認してみましょう。

www.youtube.com

 

FPSテンプレートのデフォルトの速度は1に相当します。
5ぐらいから制御不能なので、実際にゲームに組み込む際は

そこらの調整が必要そうです。